La brutalité de Ghost of Yōtei n’est égalée que par sa beauté
Image en couverture : capture par Philomène Gatien // Sucker Punch
Première impressions
Une symphonie doit être à l’instar du monde, elle doit tout contenir.
Gustav Mahler – symphoniste, compositeur et chef d’orchestre autrichien – aurait proféré ces mots à son comparse finlandais Johan Sibelius, lui aussi compositeur, lors d’une rencontre amicale en 1907. Apparement, ce dernier aurait réfuté l’idée, avançant qu’une symphonie devait, au contraire, être épurée au possible, faire preuve d’économie, et ne dire que le nécessaire.
Les jeux AAA à grand déploiement comme Ghost of Yōtei sont, pour moi, comparables aux symphonies de Mahler. Ils sont longs, complexes, formés de plusieurs thèmes, principaux et secondaires, et parfois ces jeux, telles de grandes constructions baroques, s’affaissent sous leur propre masse immense : ils font le pari de contenir absolument tout, et échouent.

Si je me fie aux 30 heures que j’ai passées à silloner les contrées d’Ezo jusqu’à maintenant, Ghost of Yōtei contient à peu près toutes les mécaniques de jeu que j’aie pu voir dans des mondes ouverts dans ma carrière de joueuse :
- siffler pour appeler un fidèle destrier;
- se battre au corps-à-corps, avec un arc, ou avec une panoplie de bombes incendiraires ou fumigènes;
- parer et esquiver les attaques de nos ennemis à travers un système de combat complexe;
- parcourir une carte immense qui se dévoile peu à peu avec les points d’intérêt qu’on découvre (au moins elle n’est pas polluée de petits points d’interrogations jaunes);
- escalader des parois très spécifiques identifiables par de la peinture visible (dans ce cas-ci c’est de la chiure d’oiseau, malheureusement pour notre protagoniste), avec ou sans grappin;
- débarrer lentement un arbre d’aptitudes;
- assassiner nos ennemis en un bouton depuis les hautes herbes;
- accumuler des ressources comme le bois ou la pierre pour améliorer ses outils;
- accepter des primes et devenir tueuse à gages;
- faire un feu et cuisiner;
- et même jouer d’un fucking instrument de musique (dit avec beaucoup d’amour)!
Malgré cette quantité effarante de systèmes et de choses à faire (qui n’est pas exhaustive, en passant), Ghost of Yōtei reste malgré tout très fluide et cohérent. Toutes les mécaniques sont habilement ficelées à travers le narratif du jeu et coulent de source. L’utilisation du vent comme guide de quête (une invention du précédent titre, Ghost of Tsushima) reste du pur génie et réduit au minimum le besoin de briser l’immersion pour savoir où aller. Et laissez-moi vous dire qu’il y a en masse de places où aller.

Une rare merci dont Ghost of Yōtei fait preuve, comparée à d’autres jeux-fleuve de sa trempe, est de sauter dans le vif du sujet. Le jeu démarre en force, et donne tout de suite une raison à Atsu, la protagoniste, de partir en quête vengeresse contre les Yōtei Six, les lieutenants de l’armée du grand méchant Saito. En l’espace de vingt minutes, on est déjà en train de couper des avant-bras avec notre katana. Le tutoriel lui-même est un combat contre l’un des Six, une décision fructueuse de Sucker Punch qui nous fait sentir puissante dès notre première session de jeu. Pas de longue quête sur une île de départ qui nous montre les mécaniques une à une. Juste un combat contre un guerrier saoul et sa bande avec un village qui brûle comme arrière-plan. Fuck yeah.
Atsu est remarquablement cool en passant. Elle ne perd jamais son sang-froid, elle a de la répartie, elle ne se laisse pas marcher sur les pieds par tous les hommes qu’elle croise sur son chemin. Elle est non seulement douée pour la tuerie (on y reviendra) mais aussi pour les acrobaties, les jeux de pichenottes, la peinture et, bien sûr, le shamisen, ce luth japonais à trois cordes tirées sur un manche joint à un petit tambour. Une icône pour nous toutes… sauf peut-être pour son petit côté «je suis un esprit vengeur et je tue la plupart des gens que je rencontre».

C’est une chose à laquelle il faut s’habituer dans ce jeu : la protagoniste n’a plus rien à perdre, et ne va pas y penser deux fois avant de se faire aller la lame. C’est malheureusement le lot de la majorité des jeux vidéos : au final, nos interactions avec les mondes virtuels se font souvent à travers le langage de la violence. Ghost of Yōtei ne questionne malheureusement pas ce principe, ou du moins pas encore. Il me reste beaucoup du jeu à faire, mais je ne retiens pas mon souffle pour un renversement des normes. Je dois par contre avouer ressentir une certaine catharsis à voir Atsu démembrer tous ces hommes qui la regardent de haut.
Il y a un équilibre. Ce que le jeu nous prend en violence, il nous le redonne en poésie, en paysages colorés au soleil couchant, et en leçons de shamisen parmi les fleurs.
Parlons-en, du shamisen.

Pouvoir troquer son katana pour le shamisen l’instant de reprendre son souffle aide beaucoup à diminuer l’impact de la violence dans Ghost of Yōtei. C’est un jeu qui offre beaucoup d’opportunités de prendre son temps et d’admirer le travail des artistes graphiques et des concepteur·ices sonores. Je n’ai jamais autant eu le goût, après une session de jeu, de sortir dehors au parc aller regarder les feuilles voler au vent. Et cet amour de la nature est beaucoup lié aux pratiques artistiques d’Atsu : elle s’agenouille pour peindre une oie dans un champ de fleurs, ou gratte un air solitaire avec la montagne comme seul public.
On ne peut pas « jouer » du shamisen à proprement parler, comme dans Ocarina of Time par exemple où certains boutons de notre manette sont liés à des notes précises. Mais on apprend des chansons au fur et à mesure que l’on rencontre d’autres musicien·nes dans le monde, et ces mélodies peuvent nous aider à trouver des endroits spécifiques (une des chansons peut nous guider vers un bain thermal non loin, qui augmentera nos points de vie maximum).

Honnêtement, c’est dur de trouver des défauts à Ghost of Yōtei pour l’instant. Il y a encore quelques bugs ici et là, et parfois les mécaniques d’escalade ne répondent pas très bien, menant à des morts inattendues au pied des falaises. Je suis curieuse de connaître le dénouement de la quête de vengeance d’Atsu, et de voir si le jeu veut véhiculer un message plus profond que «voir les gens qu’on aime mourir nous rend fachées».
Ghost of Yōtei a fait le pari de tout contenir, et, jusqu’à présent, je dévore tout goulûment, que ce soit la splendeur ou la vengeance. 

