Le tour de la cassette

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Catégorie : Critiques

  • Splendeur et vengeance

    Splendeur et vengeance

    La brutalité de Ghost of Yōtei n’est égalée que par sa beauté

    Image en couverture : capture par Philomène Gatien // Sucker Punch


    Première impressions

    Une symphonie doit être à l’instar du monde, elle doit tout contenir.

    Gustav Mahler – symphoniste, compositeur et chef d’orchestre autrichien – aurait proféré ces mots à son comparse finlandais Johan Sibelius, lui aussi compositeur, lors d’une rencontre amicale en 1907. Apparement, ce dernier aurait réfuté l’idée, avançant qu’une symphonie devait, au contraire, être épurée au possible, faire preuve d’économie, et ne dire que le nécessaire.

    Les jeux AAA à grand déploiement comme Ghost of Yōtei sont, pour moi, comparables aux symphonies de Mahler. Ils sont longs, complexes, formés de plusieurs thèmes, principaux et secondaires, et parfois ces jeux, telles de grandes constructions baroques, s’affaissent sous leur propre masse immense : ils font le pari de contenir absolument tout, et échouent.

    Il y a énormément de choses à faire dans Ghost of Yōtei, mais la plus importante est : vous pouvez flatter les renards.

    Si je me fie aux 30 heures que j’ai passées à silloner les contrées d’Ezo jusqu’à maintenant, Ghost of Yōtei contient à peu près toutes les mécaniques de jeu que j’aie pu voir dans des mondes ouverts dans ma carrière de joueuse :

    • siffler pour appeler un fidèle destrier;
    • se battre au corps-à-corps, avec un arc, ou avec une panoplie de bombes incendiraires ou fumigènes;
    • parer et esquiver les attaques de nos ennemis à travers un système de combat complexe;
    • parcourir une carte immense qui se dévoile peu à peu avec les points d’intérêt qu’on découvre (au moins elle n’est pas polluée de petits points d’interrogations jaunes);
    • escalader des parois très spécifiques identifiables par de la peinture visible (dans ce cas-ci c’est de la chiure d’oiseau, malheureusement pour notre protagoniste), avec ou sans grappin;
    • débarrer lentement un arbre d’aptitudes;
    • assassiner nos ennemis en un bouton depuis les hautes herbes;
    • accumuler des ressources comme le bois ou la pierre pour améliorer ses outils;
    • accepter des primes et devenir tueuse à gages;
    • faire un feu et cuisiner;
    • et même jouer d’un fucking instrument de musique (dit avec beaucoup d’amour)!

    Malgré cette quantité effarante de systèmes et de choses à faire (qui n’est pas exhaustive, en passant), Ghost of Yōtei reste malgré tout très fluide et cohérent. Toutes les mécaniques sont habilement ficelées à travers le narratif du jeu et coulent de source. L’utilisation du vent comme guide de quête (une invention du précédent titre, Ghost of Tsushima) reste du pur génie et réduit au minimum le besoin de briser l’immersion pour savoir où aller. Et laissez-moi vous dire qu’il y a en masse de places où aller.

    Une rare merci dont Ghost of Yōtei fait preuve, comparée à d’autres jeux-fleuve de sa trempe, est de sauter dans le vif du sujet. Le jeu démarre en force, et donne tout de suite une raison à Atsu, la protagoniste, de partir en quête vengeresse contre les Yōtei Six, les lieutenants de l’armée du grand méchant Saito. En l’espace de vingt minutes, on est déjà en train de couper des avant-bras avec notre katana. Le tutoriel lui-même est un combat contre l’un des Six, une décision fructueuse de Sucker Punch qui nous fait sentir puissante dès notre première session de jeu. Pas de longue quête sur une île de départ qui nous montre les mécaniques une à une. Juste un combat contre un guerrier saoul et sa bande avec un village qui brûle comme arrière-plan. Fuck yeah.

    Atsu est remarquablement cool en passant. Elle ne perd jamais son sang-froid, elle a de la répartie, elle ne se laisse pas marcher sur les pieds par tous les hommes qu’elle croise sur son chemin. Elle est non seulement douée pour la tuerie (on y reviendra) mais aussi pour les acrobaties, les jeux de pichenottes, la peinture et, bien sûr, le shamisen, ce luth japonais à trois cordes tirées sur un manche joint à un petit tambour. Une icône pour nous toutes… sauf peut-être pour son petit côté «je suis un esprit vengeur et je tue la plupart des gens que je rencontre».

    Atsu qui fume une pipe est probablement la pose la plus cool que j’ai jamais vue. (Fumer c’est mal.)

    C’est une chose à laquelle il faut s’habituer dans ce jeu : la protagoniste n’a plus rien à perdre, et ne va pas y penser deux fois avant de se faire aller la lame. C’est malheureusement le lot de la majorité des jeux vidéos : au final, nos interactions avec les mondes virtuels se font souvent à travers le langage de la violence. Ghost of Yōtei ne questionne malheureusement pas ce principe, ou du moins pas encore. Il me reste beaucoup du jeu à faire, mais je ne retiens pas mon souffle pour un renversement des normes. Je dois par contre avouer ressentir une certaine catharsis à voir Atsu démembrer tous ces hommes qui la regardent de haut.

    Il y a un équilibre. Ce que le jeu nous prend en violence, il nous le redonne en poésie, en paysages colorés au soleil couchant, et en leçons de shamisen parmi les fleurs.

    Parlons-en, du shamisen.

    La nature est le meilleur public.

    Pouvoir troquer son katana pour le shamisen l’instant de reprendre son souffle aide beaucoup à diminuer l’impact de la violence dans Ghost of Yōtei. C’est un jeu qui offre beaucoup d’opportunités de prendre son temps et d’admirer le travail des artistes graphiques et des concepteur·ices sonores. Je n’ai jamais autant eu le goût, après une session de jeu, de sortir dehors au parc aller regarder les feuilles voler au vent. Et cet amour de la nature est beaucoup lié aux pratiques artistiques d’Atsu : elle s’agenouille pour peindre une oie dans un champ de fleurs, ou gratte un air solitaire avec la montagne comme seul public.

    On ne peut pas « jouer » du shamisen à proprement parler, comme dans Ocarina of Time par exemple où certains boutons de notre manette sont liés à des notes précises. Mais on apprend des chansons au fur et à mesure que l’on rencontre d’autres musicien·nes dans le monde, et ces mélodies peuvent nous aider à trouver des endroits spécifiques (une des chansons peut nous guider vers un bain thermal non loin, qui augmentera nos points de vie maximum).

    Honnêtement, c’est dur de trouver des défauts à Ghost of Yōtei pour l’instant. Il y a encore quelques bugs ici et là, et parfois les mécaniques d’escalade ne répondent pas très bien, menant à des morts inattendues au pied des falaises. Je suis curieuse de connaître le dénouement de la quête de vengeance d’Atsu, et de voir si le jeu veut véhiculer un message plus profond que «voir les gens qu’on aime mourir nous rend fachées».

    Ghost of Yōtei a fait le pari de tout contenir, et, jusqu’à présent, je dévore tout goulûment, que ce soit la splendeur ou la vengeance.

  • Deux petites taches d’encre sur un tableau presque parfait (1/2)

    Deux petites taches d’encre sur un tableau presque parfait (1/2)

    Clair Obscur: Expedition 33

    Joué du 2 au 14 mai 2025
    Temps de jeu : ~42 heures


    !! DIVULGÂCHEURS !!

    CET ARTICLE CONTIENT DES DIVULGÂCHEURS QUI COUVRENT L’ENTIÈRETÉ DU JEU. POURSUIVEZ À VOS RISQUES!


    Avertissement de contenu : suicide

    Capture : Philomène Gatien // Sandfall interactive

    Clair Obscur de Sandfall Interactive n’est rien de moins qu’un chef-d’oeuvre. Ce jeu a relevé un défi relativement difficile : me captiver pendant plus de 40 heures tout en me faisant 1) jouer à un jeu style JRPG et 2) en me forcant à parer des coups pour réussir (deux charactéristiques qui ne m’attirent habituellement pas dans les jeux). Malgré ces premières barrières, le jeu m’a complètement envoutée grâce à ses personnages attachants et complexes, une histoire magnifiquement racontée et — bien sûr — la musique envoûtante de Lorien Testard. Tous ces éléments s’assemblent à merveille pour nous livrer une expérience unique parmi le paysage vidéoludique de 2025 – mais pas sans tache.

    Je ne suis pas la seule qui a adoré sur ce jeu, comme peut en témoigner son score de 93 sur Metacritic. Je ne vais donc pas répéter ce que tout un chacun a déjà dit à propos de cette petite merveille française. Plutôt, j’aimerais parler de deux aspects qui m’ont agacée dans mon expérience presque parfaite, parce que ce sont des points que je n’ai pas vu soulevés souvent et qui peuvent se perdre à travers le flot dithyrambique entourant Clair Obscur. Cela peut paraître étrange que je désire me concentrer sur les détails moins flatteurs du jeu, mais qui aime bien châtie bien! Sans blague, mes réserves à propos de certains aspects du jeu sont – je crois – pertinentes et méritent d’être mises en lumière.

    Mes réflexions seront séparées en deux articles dont je vous présente la première partie aujourd’hui. La seconde suivra sous peu!

    Les sujets que j’aimerais aborder sont liés à d’énormes divulgâcheurs. Voici donc un dernier avertissement : si vous n’avez pas complété le jeu au grand complet, faites demi-tour maintenant!

    Bon – prenez vos pinceaux, équipez vos Pictos et Luminas, on part.

    Une vie à vivre

    Capture : Game Movie Land // Sandfall interactive

    Je trouve que Clair Obscur porte bien son nom parce que le jeu nous livre autant de moments légers que de moment tragiques et cet équilibre est très efficace. Une blague bien placée nous fait baisser notre garde et rend la prochaine révélation dramatique plus percutante. En effet, le banquet d’adieu au début du jeu permet de converser avec tous les membres qui font partie de l’expédition et de s’attacher à eux alors qu’ils vont mourir de façon horrible quelques minutes plus tard.

    Cela dit, un pan sombre de l’histoire que Sandfall Interactive nous propose atterrit, selon moi, moins bien.

    On parle beaucoup de suicide dans Clair Obscur. Gustave met presque fin à ses jours lorsqu’il survit au premier assaut de Renoir sur le Continent. Au fil de l’histoire, on apprend que Sciel a fait une tentative après la mort de Pierre, son mari, qui est mort 5 ans avant la date prévue de son gommage. La fin du jeu associée à Verso, quant à elle, est une quête d’auto-destruction; il dit lui-même à la fin, «je ne veux pas de cette vie». Il y a peut-être d’autres exemples, mais je n’ai pas complété le jeu à 100% alors soulevez-les dans les commentaires si jamais j’en ai manqué.

    Je trouve louable que les gens chez Sandfall Interactive veuillent parler du suicide et, faisant moi-même partie d’une production théâtrale qui parle du sujet (Merci d’être venus), je pense qu’il est pertinent de briser le tabou et d’en discuter. Par contre, il y a de bonnes et mauvaises façons d’en parler dans une oeuvre de fiction, et malheureusement, je pense que Clair Obscur tombe dans certains pièges.

    Capture : Game Movie Land // Sandfall interactive

    Le site de l’association québécoise de prévention du suicide (AQPS) est rempli d’informations sur le suicide et comment en parler dans les oeuvres de fiction. J’aimerais résumer quelques-unes des recommandations trouvées sur le site et les mesurer à certaines scènes de Clair Obscur, parce que parler de suicide vient avec un risque de contagion : «En effet, le fait d’être exposé, directement ou indirectement, à un événement suicidaire augmente le risque d’une personne de développer des idées suicidaires et de passer à l’acte». Pendant la conception de Merci d’être venus, l’écrivain Gabriel Morin, le metteur en scène David Strasbourg et moi-même avons produit un balado sur la question, et ce faisant, avons appris des tonnes d’informations. Vous pouvez trouver le balado sur Spotify. L’épisode 5 avec Jérôme Gaudreault, ancien directeur général de l’AQPS, traite entre autres du suicide dans les fictions. À écouter si le sujet vous intéresse!

    Selon le guide de l’AQPS, je discerne quelques petits faux pas entourant le suicide dans Clair Obscur.

    Clarté du moyen

    Il a été démontré qu’un portrait détaillé [du moyen] amène certaines personnes à poser un geste suicidaire en utilisant le même moyen.

    Certains moyens pour se suicider sont devenus plus communs à la suite de leur description détaillée dans les médias. Par exemple, selon une étude de Stack et Bowman, 77 % des gens ayant fait une tentative de suicide rapportaient que leur information sur les moyens de se suicider provenait des médias, incluant les films et la télévision.

    Dans le cas de Gustave, lors de son arrivée sur le continent, on le voit en proie au désespoir et il s’apprête à s’enlever la vie avec une arme à feu. Quant à elle, Sciel raconte à Verso plus tard dans le jeu qu’elle s’est mise à nager dans la mer et qu’elle comptait le faire jusqu’à épuisement. L’arme à feu est un moyen commun que nous avons tous·tes déjà vu dans un film ou une série. Nager jusqu’à se noyer, un peu moins, mais les moyens hors du commun peuvent «donner des idées», si on veut. Bref, il vaut mieux ne pas donner de mode d’emploi.

    Rendre le geste romantique

    Le suicide n’est ni prestigieux ni romantique, c’est pourquoi nous suggérons de ne pas laisser cette impression au public. Le suicide est un geste irréversible posé face à une souffrance ressentie comme étant permanente et insurmontable. Et la plupart des personnes qui reçoivent de l’aide alors qu’elles se trouvent dans ce moment de désespoir décideront finalement de ne pas se suicider.

    Je comprends qu’on est dans un jeu vidéo. Je comprends qu’on se fait raconter une histoire. Même à ça, on devrait éviter de voir le suicide comme un geste poétique. Il n’y a rien de poétique à s’enlever la vie. La scène avec Gustave ne m’a pas vraiment dérangée à ce niveau-là : la scène est présentée de façon assez neutre. La manière dont Sciel raconte sa tentative, par contre, est teintée de cette tristesse romantique. Elle dit même à un moment : «La mort est comme une amie qui sera prête à m’accueillir quand je rentrerai enfin à la maison.» Si une amie me disait ça, je m’inquiéterais tellement!

    D’ailleurs, le 1-866-APPELLE n’est pas seulement un numéro à appeler quand nous sommes en détresse, c’est aussi une bonne ressource lorsqu’on s’inquiète pour un·e proche.

    Banalisation du geste et représentation réaliste

    Il est […] recommandé d’éviter de montrer une personne revenant à une vie normale très rapidement après une tentative, afin de ne pas banaliser le geste.

    De la même façon, une représentation réaliste pourra montrer le fait que les personnes vulnérables sont entourées d’individus qui travaillent avec elles, les soignent, les aiment, prennent soin d’elles, etc. Un suicide, une tentative de suicide ou des idéations suicidaires ont un impact important également sur les proches, qui réagiront tous différemment.

    On ne peut pas vraiment parler de «vie normale» quand on parle de se promener sur le continent et de se battre contre des Névrons. Quand même, lorsque Lune trouve Gustave et le convainc de ne pas se suicider, celui-ci la rejoint pour livrer bataille à un ennemi et les deux continuent leur chemin sans jamais reparler de l’incident.

    Aussi, Lune est très froide et presque exaspérée par Gustave quand elle le trouve en proie au désespoir. Pour moi c’est une occasion manquée de montrer une présence réconfortante. À la place de paroles douces et empathiques, Lune enchaîne les «Putain de merde» et «Réveille-toi Gustave» et «DEBOUT! On doit trouver un endroit sûr». Quand Gustave s’ouvre à elle et tente d’exprimer sa détresse en essayant de parler de son défunt collègue Lucien, Lune lui rétorque que «Ce n’est pas le moment». 0/10 pour le pep talk, Lune! Voici un lien vers l’échange, pour le contexte.

    Après tout cela, Gustave et Lune n’en parlent plus. Lune ne vient jamais vers Gustave en lui demandant s’il va mieux, s’il veut en parler. Elle aurait pu, autour d’un feu de camp, au moins s’excuser d’avoir été abrupte. Ça aurait pu faire contraste à sa froideur précédente et montrer que sous sa facade rigide, Lune peut quand même être empathique – chose que nous découvrons à d’autres moments de l’histoire, comme dans sa scène sous les étoiles avec Sciel.

    Lune et Sciel auraient fait un super beau couple. Je dis ça de même!
    Capture : Game Movie Land // Sandfall interactive

    Le jeu ne fait quand même pas que des maladresses en traitant du suicide. Voici deux recommandations de l’AQPS qui sont respectées dans Clair Obscur.

    Le suicide est multifactoriel

    Les facteurs contribuant au suicide sont complexes et multifactoriels. Il est donc difficile d’expliquer spécifiquement le comportement suicidaire d’une personne par des évènements singuliers ou des situations simples.

    Par exemple, une personne ne se suicide pas uniquement à cause d’une rupture amoureuse. Toutefois, cette rupture peut agir comme un évènement déclencheur dans une situation au préalable complexe (historique d’abus, intimidation, enjeux de santé mentale ou de consommation, perte financière, etc.).

    À première vue, la tentative de Sciel pourrait tomber dans cette catégorie : la perte de son mari, Pierre, la plonge dans un profond désespoir car il est parti avant même d’être en âge pour le gommage, ce qui a rendu le deuil d’autant plus douloureux. Mais rien ne laisse présager qu’elle vivait d’autres difficultés… à part qu’elle vit dans un monde où la mort s’abat sur toute une tranche de la population à chaque année. Le monde dans lequel Sciel et les autres personnages vivent est cruel et sans pitié; je comprends que la population de Lumière souffre de dépression chronique. La perte de Pierre aurait donc été un évènement déclencheur (pour reprendre les mots de la citation) de la tentative de Sciel.

    Surmonter et survivre

    Ainsi, la représentation de personnes qui réussissent à surmonter une crise suicidaire peut avoir un effet protecteur sur un public vulnérable. Le chercheur Niederkrotenthaler et son équipe ont même démontré que les articles journalistiques ayant recours à cette approche étaient associés à une baisse des taux de suicide.

    Je voulais terminer ma section sur ce point car malgré les quelques faux pas expliqués plus haut, il n’en reste pas moins que les personnages qui ont contemplé le suicide dans Clair Obscur ont survécu. Lune, même en étant froide avec Gustave, finit par le convaincre de lâcher l’arme et de la suivre. Sciel s’est fait secourir par le majestueux Esquié lorsqu’elle était au bord de la noyade. Ces représentations du suicide ne sont pas parfaites, mais c’est mieux selon moi que si on voyait ces personnages s’enlever la vie à l’écran.

    Capture : Game Movie Land // Sandfall interactive

    Il y a un personnage que je n’ai pas mentionné depuis un certain temps, malgré l’avoir nommé au début de mon article. Voyez-vous, c’est que Verso est immortel et ça complique les choses. Je pense que le concept de ne «plus vouloir de cette vie» pour un personnage qui ne peut pas mourir peut être intéressant, parce que c’est une réflexion sur les effets pervers de l’immortalité, charactéristique qui est souvent vue de manière positive. Cette quête d’une mort devient très explicite vers la fin du jeu, où Verso et Maëlle sont mis en opposition lors de deux fins possibles. Je pense donc que Verso est moins un commentaire sur le suicide, ou un prétexte pour en parler, que Gustave et Sciel, et je ne l’ai donc pas inclus dans mon analyse.

    Parlant de Maëlle, on en vient à mon deuxième point de friction avec Clair Obscur : sa position (selon moi) en tant que protagoniste et les deux dénouements possibles de l’histoire. La suite dans un prochain article!


    Si vous ressentez de la détresse :
    Canada : suicide.ca // 1-866-APPELLE
    France : 3114.fr // 3114
    Pour en savoir davantage sur la prévention du suicide : aqps.info