Le tour de la cassette

Un journal vidéoludique

En train de jouer à :

Auteur : Philomène Gatien

  • Splendeur et vengeance

    Splendeur et vengeance

    La brutalité de Ghost of Yōtei n’est égalée que par sa beauté

    Image en couverture : capture par Philomène Gatien // Sucker Punch


    Première impressions

    Une symphonie doit être à l’instar du monde, elle doit tout contenir.

    Gustav Mahler – symphoniste, compositeur et chef d’orchestre autrichien – aurait proféré ces mots à son comparse finlandais Johan Sibelius, lui aussi compositeur, lors d’une rencontre amicale en 1907. Apparement, ce dernier aurait réfuté l’idée, avançant qu’une symphonie devait, au contraire, être épurée au possible, faire preuve d’économie, et ne dire que le nécessaire.

    Les jeux AAA à grand déploiement comme Ghost of Yōtei sont, pour moi, comparables aux symphonies de Mahler. Ils sont longs, complexes, formés de plusieurs thèmes, principaux et secondaires, et parfois ces jeux, telles de grandes constructions baroques, s’affaissent sous leur propre masse immense : ils font le pari de contenir absolument tout, et échouent.

    Il y a énormément de choses à faire dans Ghost of Yōtei, mais la plus importante est : vous pouvez flatter les renards.

    Si je me fie aux 30 heures que j’ai passées à silloner les contrées d’Ezo jusqu’à maintenant, Ghost of Yōtei contient à peu près toutes les mécaniques de jeu que j’aie pu voir dans des mondes ouverts dans ma carrière de joueuse :

    • siffler pour appeler un fidèle destrier;
    • se battre au corps-à-corps, avec un arc, ou avec une panoplie de bombes incendiraires ou fumigènes;
    • parer et esquiver les attaques de nos ennemis à travers un système de combat complexe;
    • parcourir une carte immense qui se dévoile peu à peu avec les points d’intérêt qu’on découvre (au moins elle n’est pas polluée de petits points d’interrogations jaunes);
    • escalader des parois très spécifiques identifiables par de la peinture visible (dans ce cas-ci c’est de la chiure d’oiseau, malheureusement pour notre protagoniste), avec ou sans grappin;
    • débarrer lentement un arbre d’aptitudes;
    • assassiner nos ennemis en un bouton depuis les hautes herbes;
    • accumuler des ressources comme le bois ou la pierre pour améliorer ses outils;
    • accepter des primes et devenir tueuse à gages;
    • faire un feu et cuisiner;
    • et même jouer d’un fucking instrument de musique (dit avec beaucoup d’amour)!

    Malgré cette quantité effarante de systèmes et de choses à faire (qui n’est pas exhaustive, en passant), Ghost of Yōtei reste malgré tout très fluide et cohérent. Toutes les mécaniques sont habilement ficelées à travers le narratif du jeu et coulent de source. L’utilisation du vent comme guide de quête (une invention du précédent titre, Ghost of Tsushima) reste du pur génie et réduit au minimum le besoin de briser l’immersion pour savoir où aller. Et laissez-moi vous dire qu’il y a en masse de places où aller.

    Une rare merci dont Ghost of Yōtei fait preuve, comparée à d’autres jeux-fleuve de sa trempe, est de sauter dans le vif du sujet. Le jeu démarre en force, et donne tout de suite une raison à Atsu, la protagoniste, de partir en quête vengeresse contre les Yōtei Six, les lieutenants de l’armée du grand méchant Saito. En l’espace de vingt minutes, on est déjà en train de couper des avant-bras avec notre katana. Le tutoriel lui-même est un combat contre l’un des Six, une décision fructueuse de Sucker Punch qui nous fait sentir puissante dès notre première session de jeu. Pas de longue quête sur une île de départ qui nous montre les mécaniques une à une. Juste un combat contre un guerrier saoul et sa bande avec un village qui brûle comme arrière-plan. Fuck yeah.

    Atsu est remarquablement cool en passant. Elle ne perd jamais son sang-froid, elle a de la répartie, elle ne se laisse pas marcher sur les pieds par tous les hommes qu’elle croise sur son chemin. Elle est non seulement douée pour la tuerie (on y reviendra) mais aussi pour les acrobaties, les jeux de pichenottes, la peinture et, bien sûr, le shamisen, ce luth japonais à trois cordes tirées sur un manche joint à un petit tambour. Une icône pour nous toutes… sauf peut-être pour son petit côté «je suis un esprit vengeur et je tue la plupart des gens que je rencontre».

    Atsu qui fume une pipe est probablement la pose la plus cool que j’ai jamais vue. (Fumer c’est mal.)

    C’est une chose à laquelle il faut s’habituer dans ce jeu : la protagoniste n’a plus rien à perdre, et ne va pas y penser deux fois avant de se faire aller la lame. C’est malheureusement le lot de la majorité des jeux vidéos : au final, nos interactions avec les mondes virtuels se font souvent à travers le langage de la violence. Ghost of Yōtei ne questionne malheureusement pas ce principe, ou du moins pas encore. Il me reste beaucoup du jeu à faire, mais je ne retiens pas mon souffle pour un renversement des normes. Je dois par contre avouer ressentir une certaine catharsis à voir Atsu démembrer tous ces hommes qui la regardent de haut.

    Il y a un équilibre. Ce que le jeu nous prend en violence, il nous le redonne en poésie, en paysages colorés au soleil couchant, et en leçons de shamisen parmi les fleurs.

    Parlons-en, du shamisen.

    La nature est le meilleur public.

    Pouvoir troquer son katana pour le shamisen l’instant de reprendre son souffle aide beaucoup à diminuer l’impact de la violence dans Ghost of Yōtei. C’est un jeu qui offre beaucoup d’opportunités de prendre son temps et d’admirer le travail des artistes graphiques et des concepteur·ices sonores. Je n’ai jamais autant eu le goût, après une session de jeu, de sortir dehors au parc aller regarder les feuilles voler au vent. Et cet amour de la nature est beaucoup lié aux pratiques artistiques d’Atsu : elle s’agenouille pour peindre une oie dans un champ de fleurs, ou gratte un air solitaire avec la montagne comme seul public.

    On ne peut pas « jouer » du shamisen à proprement parler, comme dans Ocarina of Time par exemple où certains boutons de notre manette sont liés à des notes précises. Mais on apprend des chansons au fur et à mesure que l’on rencontre d’autres musicien·nes dans le monde, et ces mélodies peuvent nous aider à trouver des endroits spécifiques (une des chansons peut nous guider vers un bain thermal non loin, qui augmentera nos points de vie maximum).

    Honnêtement, c’est dur de trouver des défauts à Ghost of Yōtei pour l’instant. Il y a encore quelques bugs ici et là, et parfois les mécaniques d’escalade ne répondent pas très bien, menant à des morts inattendues au pied des falaises. Je suis curieuse de connaître le dénouement de la quête de vengeance d’Atsu, et de voir si le jeu veut véhiculer un message plus profond que «voir les gens qu’on aime mourir nous rend fachées».

    Ghost of Yōtei a fait le pari de tout contenir, et, jusqu’à présent, je dévore tout goulûment, que ce soit la splendeur ou la vengeance.

  • Il n’y a pas de mode photo sur le Game Boy

    Il n’y a pas de mode photo sur le Game Boy

    Ressortir ses vielles consoles est un exercice extrêmement rafraîchissant, même si elles ne viennent pas avec une fonction «Partager»

    Image en couverture : Philomène Gatien

    7–10 minutes

    Je viens d’avoir 37 ans en septembre et, sans vraiment m’en rendre compte, je suis retombée dans des produits et médias qui ont bercé mon enfance et début d’adolescence. C’est comme si, inconsciemment, je ressentais un besoin de retourner en arrière, de revivre certaines expériences et de les comparer avec leurs homologues modernes. À travers mon revisionnement de Buffy the Vampire Slayer, mon retour à l’écoute de cassettes et ma passion ravivée pour les consoles de poche rétro, je découvre qu’il s’accumule en moi une insatisfaction grandissante envers certaines pratiques modernes de consommation de médias. Dans ce contexte, «revenir dans le passé» est en quelque sorte une espèce de rébellion, un refus.

    Mais je m’emballe trop vite. Pourquoi parler du Game Boy en 2025?

    J’ai vu il y a quelques années un tutoriel qui démontre comment utiliser la puce sonore d’un Game Boy comme un synthétiseur à l’aide d’une interface MIDI appelée Arduinoboy. Cette vidéo m’est revenue à l’esprit récemment lors de mes recherches pour un projet, et j’ai finalement décidé de tenter l’expérience.

    Ayant perdu la trace de mon propre Game Boy d’enfance, j’ai demandé à mon frère s’il avait encore le sien. Bingo! Non seulement il l’avait encore, mais sa boîte protectrice contenait trois jeux, dont un incontournable : Pokémon Red.

    Voyez-vous, pendant longtemps, mon frère et moi n’avions pas le droit d’avoir des consoles à la maison. Pas de Nintendo 64 ou Sega Saturn. Il fallait user de subterfuge pour jouer, c’est-à-dire jurer qu’on allait se promener au parc alors qu’on passait l’après-midi à jouer à Ocarina of Time chez mon cousin. Il y avait aussi notre gardienne, Ginette, chez qui on se rendait après chaque jour d’école de notre primaire. Elle avait, dans son salon, un Super Nintendo. Honnêtement, c’est presque comme si on en avait un à la maison, parce que Ginette nous laissait jouer comme bon nous semblait.

    Chez elle, en attendant que nos parents viennent nous chercher, mon frère et moi avons passé beaucoup de temps devant Donkey Kong Country. Ce fut mon premier coup de foudre vidéoludique. Non seulement le jeu était magnifique pour l’époque, mais la musique s’est imprimée dans mon cerveau et a probablement semé la graine qui a fait de moi une compositrice aujourd’hui. Je me demandais pourquoi je ressentais autant de nostalgie en écoutant Aquatic Ambience, la musique qui accompagne les niveaux sous l’eau — que sont ces accords, ces mélodies? Merci, Donkey Kong.

    C’est dommage que je ne me souvienne plus des circonstances, mais un jour mon frère et moi avons chacun·e reçu un Game Boy. J’ai demandé à mes parents s’ils se souvenaient de l’événement, mais sans succès. Mon hypothèse est la suivante : après des années de pression venant de mon frère et moi pour avoir une console, mes parents ont fini par flancher en 1999 quand la vague de folie de Pokémon est débarquée au Québec.

    Mon frère avait un Game Boy rouge avec la version Red alors que le mien était vert et j’avais la version Blue. On possédait aussi le câble qui nous permettait d’échanger les différents Pokémon qu’on attrapait pour compléter notre Pokédex. Oui, nous étions en proie à un tour de force de marketing. Il n’en reste pas moins que je chéris ces souvenirs du temps que je passais avec mon frère. Il m’a raconté plus tard qu’il a gardé pendant longtemps un Nidoking que je lui avais donné et que j’avais nommé LUCKYCHARM (oui, tout en majuscules). Dans la partie que je fais en ce moment, en 2025, j’ai attrapé et fait évoluer une Nidoqueen que j’ai affectueusement nommée MINIWHEAT en l’honneur de ce bel échange.

    LUCKYCHARM représentait la fraternité entre mon frère et moi, notre amitié de «petits gars». Depuis ce temps, j’ai fait ma transition et je suis maintenant sa grande soeur. Je trouvais ça poétique que LUCKYCHARM trouve aussi sa grande soeur, MINIWHEAT.


    J’ai donc commandé le nécessaire pour faire de la musique avec le Game Boy de mon frère, et je me suis dit que tant qu’à y être, je pourrais refaire Pokémon Red. Je vais probablement écrire un article spécialement pour parler de mon expérience avec ce classique, mais comme en témoigne mon horloge de jeu (13 heures), je suis complètement happée et j’ai bien du fun.

    J’ai toujours aimé le feeling de tenir un gros Game Boy dans mes mains. C’est très tactile et satisfaisant. Ce qui était chouette dans le temps (et qui l’est toujours, d’ailleurs), c’était qu’on pouvait l’emmener avec nous un peu partout. Avoir accès à un jeu vidéo avec nous dans l’auto, au chalet, chez le dentiste : incroyable!

    Et Pokémon Red est un «vrai» jeu, en ce sens que c’est une aventure de plusieurs heures dans laquelle on peut sauvegarder notre progression. Plusieurs jeux de Game Boy sont des recréations de jeux d’arcade, et doivent être recommencés du début à chaque partie. Pouvoir profiter d’un jeu de rôle très complet comme Pokémon n’importe où, c’était l’équivalent, je trouve, de pouvoir jouer à Breath of the Wild dans son lit à l’aide de la Switch. Révolutionnaire.

    Image tirée de retrododo.com

    Dans ma vie adulte, j’ai souvent entretenu l’idée de m’acheter un retro handheld, une de ces consoles modernes portatives qui peuvent contenir des milliers de jeux rétro, pour chasser l’ennui dans le métro et garder dans ma sacoche pour jouer on the go. Ces consoles me semblaient très pratiques, certes, mais quand venait le temps de peser sur «ADD TO CART», quelque chose finissait immanquablement par retenir mon geste. Je crois enfin avoir mis le doigt dessus après avoir passé quelques heures avec le Game Boy.

    Je veux moins de choix. Je n’ai pas besoin d’accéder à tous les jeux de Super Nintendo. Je veux traîner deux ou trois cartouches de jeu ou même mieux, une seule. Je ne veux pas me connecter à internet. Je ne veux pas de trophées ou achievements, je ne veux pas de bouton «Partager». Je ne veux pas de mode photo.

    Beaucoup de gens y ont réfléchi avant moi et ont probablement écrit sur le sujet de manière plus éloquente, mais ces temps-ci j’en viens à réfléchir au fait de «posséder» physiquement un jeu. Dans un monde où la majorité des jeux que j’achète sont sous forme digitale, que ce soit à travers Steam ou les marchés en ligne spécifiques à Nintendo ou Playstation, il est vraiment facile de surconsommer, d’acheter les jeux en rabais pour y jouer «plus tardTM». J’accumule licence digitale par-dessus licence digitale, mais je ne peux rien tenir dans mes mains. Et je ne lamente pas nécessairement le fait de remplir des étagères de jeux (ou livres, vinyles, etc.) pour ne plus jamais les toucher. La surconsommation existe aussi avec les objets tangibles. Mais il y a quelque chose dans le geste d’aller au magasin, regarder les jeux sur les étagères, toucher le boîtier, s’imaginer en train d’y jouer. Prêter un jeu qu’on a terminé et qu’on a adoré. Le tactile dans tout ça.

    Sans parler des plateformes de streaming et notre expérience d’écouter de la musique de nos jours. Spotify a réduit à néant la valeur de la musique enregistrée. On a accès à tout, tout de suite, et ici. Trop de choix encore, et en plus, ce qu’on choisit d’écouter ne paie pas les artistes. Je ne me lance pas plus loin dans ma critique de Spotify, car c’est un sujet en soi, mais ces pensées m’habitent.

    VHS, CD, cartouche de jeu, cassette. C’est le fun de les tenir dans nos mains.

    Tout ça pour dire que j’adore trainer mon Game Boy avec moi. C’est un objet qui sert à jouer à Pokémon Red, et rien de plus. Et c’est parfait. Mais je dois me confesser : ce n’est pas la vieille console de mon frère qui est présentement dans mon sac. En effet, je me rappelle maintenant que le Game Boy avait un vilain défaut : c’était très dur de voir quoi que ce soit sur son petit écran à moins d’être sous des conditions d’éclairage parfaites. Je me suis donc acheté un Game Boy Light1 pour ma fête : même machine, mais avec rétroéclairage pour les endroits sombres.

    Je vous laisse avec une citation de Giles tirée de l’épisode huit de la première saison de Buffy the Vampire Slayer. Le synopsis : un démon réussit à s’infiltrer à l’intérieur d’internet (!) et contrôler un corps de robot. L’épisode passe quelques commentaires sur la place grandissante que les ordinateurs occupent dans la vie des gens en 1997. Je peux dire qu’en 2025, ce thème est toujours d’actualité! À un moment, Giles s’emporte et se lance dans une lettre d’amour aux livres et à leur odeur. Mon Game Boy n’a pas d’odeur, et n’est pas une comparaison parfaite avec la citation de Giles. Mais ce qu’il dit résume bien mes états d’âme sur l’insoutenable légèreté du digital cet automne.

    “Smell is the most powerful trigger to the memory there is. A certain flower, or a whiff of smoke can bring up experiences long forgotten. Books smell musty and rich. The knowledge gained from a computer is… it has no texture, no context. It’s there and then it’s gone. If it’s to last, then the getting of knowledge should be… tangible. It should be, um, smelly. »


    1 Le Game Boy Light, sorti en avril 1998, est une version du Game Boy Pocket (1996) qui possède un rétroéclairage. Du génie, mais malheureusement il n’est sorti qu’au Japon, et il aura fallu attendre 2004 pour avoir une autre console portative de Nintendo avec du rétroéclairage : le Nintendo DS.

  • Silksong est un chef d’oeuvre que je ne terminerai jamais

    Silksong est un chef d’oeuvre que je ne terminerai jamais

    C’est bien de connaître ses limites

    Image en couverture : Hollow Knight: Silksong, Team Cherry


    Cette semaine, je vous confie que je n’ai pas le temps de get gud. À la place de me faire rudoyer par Silksong, j’ai joué à Sword of the Sea, un jeu sans aucune friction, qui est magnifique et qui m’a remonté le moral. J’ai aussi avancé ma partie de Baldur’s Gate 3 avec mon amie Kim (divulgâcheur : on a failli se faire TPK par une bande de kobolds).


    Hollow Knight: Silksong

    Capture : Philomène Gatien // Team Cherry

    J’ai un ami qui s’appelle Steve. Steve est enfant unique et a passé un bon bout de son enfance à jouer à toutes les consoles sous le soleil. Steve est ce qu’on pourrait considérer un joueur aguerri : il a des réflexes moteurs rapides, une connaissance encyclopédique de la plupart des mécaniques de jeux de tout ce qui est sorti dans les 30 dernières années, une résilience face à l’adversité vidéoludique qui a été construite sur des années de jeux impitoyables comme Zelda II: The Adventure of Link, Super Metroid, ou les fameux Dark Souls. Bref, Il n’y a pas vraiment de jeux à l’épreuve de Steve : il finit toujours par triompher.

    Silksong est un jeu parfait pour Steve.

    Pour ma part, je n’ai peut-être pas l’expérience ou les réflexes de mon ami, mais je possède une bonne force de caractère qui me permet de passer à travers de rudes épreuves. Je peux me vanter d’être venue à bout de jeux difficiles comme Elden Ring et Demons’ Souls. Quand j’ai commencé Silksong, je me disais que j’allais être capable de passer à travers si j’y mettais le temps. Je sais que je suis capable d’atteindre mes buts quand je suis déterminée.

    C’est juste que l’élément crucial qui me manque est, justement, le temps. Avec le travail, je fais de grosses semaines et quand je reviens de la job pour faire la patate, ça ne me tente pas de me mesurer à un boss 34 fois avant de réussir. Mon amie Kim (qui a aussi fait son deuil de terminer Silksong) a émis un bon point : son chum va en arracher six, sept, peut-être neuf fois avant de battre un boss. De son côté, elle devait essayer le même boss 40 fois avant de le vaincre. À un moment donné, tu te demandes si tu as encore du plaisir. Faque on a abandonné.

    Et c’est correct. Silksong n’a pas d’options de difficulté (mais sur PC quelques mods commencent à émerger!), et c’est probablement parce que Team Cherry, les développeurs, sont une équipe réduite et que c’est trop de travail de tester le jeu à toutes les difficultés pour que les modes soient équilibrés. Je respecte ça. C’est pas tout le monde qui va vouloir lire Guerre et paix de Tolstoï. Les oeuvres d’art ne peuvent pas plaire à tout le monde.

    Je suis un peu triste parce que j’aimerais savoir ce qu’il se passe dans l’histoire, mais ultimement je peux écouter le jeu sur Youtube. Je n’ai pas encore décidé, peut-être que je vais pouvoir retenter de jouer pendant les vacances de Noël. Mais pour l’instant, au revoir Hornet. C’est pas toi, c’est moi.


    Sword of the Sea

    Capture : Philomène Gatien // Giant Squid

    Je me suis alors tournée vers un jeu où tu ne peux pas mourir, où il n’y a pas de combat, et où tu utilises une épée comme une planche de surf!

    Je ne pense pas avoir énormément à dire sur Sword of the Sea, le nouveau jeu du studio qui nous a donné The Pathless et Abzu et donc le réalisateur est derrière le méga-hit critique Journey. Sword of the Sea se place définitivement dans la même lignée que ces autres jeux de par sa signature visuelle époustouflante et ses mécaniques de jeu centrées sur l’exploration de façon non-violente (The Pathless fait exception à cette règle, avec sa protagoniste archère). On y incarne un esprit de l’eau qui se fait réveiller pour redonner vie aux différents paysages du monde qui sont enfouis sous le sable.

    Je prends un moment pour souligner le super travail — comme toujours — du compositeur Austin Wintory, un vétéran de la musique de jeu vidéo qui a, bien sûr, travaillé sur Journey. Dans Sword of the Sea, j’aime beaucoup les lignes de violoncelle qui zigzaguent entre des accords chantés par un choeur d’enfants. Lien Bandcamp de la trame.

    C’est un jeu vraiment agréable et très beau à regarder et ne regrette en rien les trois heures et quart que ça m’a pris pour le terminer. En fait, ses mécaniques de jeu à la 1080 Snowboarding m’ont rendue nostalgique pour ce genre de jeux de cette époque. J’ai soudainement envie de sortir mon skate pour profiter des dernières belles journées de l’été et aller rouler sur une planche.


    Baldur’s Gate 3

    Capture : Philomène Gatien // Larian Studios

    Et pour terminer, des petites nouvelles de Fran et Nyx, les deux bardes les plus cool de Faerûn!

    Après 45 heures d’aventures, nous avons presque terminé l’acte 1. Il nous reste seulement à visiter la fameuse crèche des Githyanki, et j’ai très hâte parce que je vais enfin pouvoir progresser dans ma romance avec Lae’zel! On sort ensemble, mais quand je vais lui parler elle me salue encore avec un seul mot d’amour : «Speak.» Disons que dans les démonstrations d’affection, j’ai entendu mieux, babe.

    On a royalement pété la gueule au gardien de la Grymforge. Est-ce qu’on a utilisé le gros marteau? …Oui. On est quatre bardes, il n’y avait pas d’autre issue! On s’est fait humilier vraiment peu de temps après par la gang de kobolds qui nichent au-dessus de la crèche. Ceux qui sont pleins d’alcool et qui explosent quand on les touche avec du feu? Mon épée fait des dégâts de feu et pour une raison que j’ignore, je n’ai pas pensé changer d’arme. Oupsie!

    À chaque fois qu’on joue, je me rappelle à quel point Baldur’s Gate 3 est un chef d’oeuvre. C’est bien écrit, les combats sont équilibrés et intéressants, et il y a toujours une situation cocasse qui nous fait cramper. Cette fois-ci c’était le massacre de nos bardes par les kobolds — qu’est-ce que ce sera la prochaine fois?

  • Du fil à retordre

    Du fil à retordre

    Pensées de la semaine

    Image en couverture : Hollow Knight: Silksong, Team Cherry


    Ma partie de Sea of Stars allait vraiment bien : après une quinzaine d’heures, je commençais à bien connaître les mécaniques de combat, je rencontrais de nouveaux personnages et l’histoire prenait des tournants captivants. J’étais sur une bonne lancée. Mais quand j’ai vu que Hollow Knight: Silksong était 25.99$ sur le Nintendo eshop de ma Switch, je n’ai pas pu résister. Et, tant qu’à l’avoir acheté et téléchargé, pourquoi pas y jouer? Désolée, pas désolée, Sea of Stars!


    Hollow Knight: Silksong

    Capture : Philomène Gatien // Team Cherry

    J’ai déjà joué à Hollow Knight, le prédécesseur de Silksong sorti en 2017, mais je ne l’ai jamais terminé. Je ne me suis pas rendue très loin; je ne pense pas avoir débloqué toutes les habiletés et je n’ai définitivement pas vu toutes les zones que le jeu avait à offrir. Je pense que mon erreur fut de l’acheter sur Steam. Il fut un temps où je jouais presqu’exclusivement sur ma tour, mais depuis que je n’habite plus dans un un et demi et que je possède un salon, je me suis lentement transformée en joueuse de consoles. Mon travail se fait majoritairement à l’ordi, donc quand vient le moment de gamer je préfère m’asseoir dans un sofa. Bref! Je n’ai pas complété Hollow Knight, mais j’en ai toujours gardé un bon souvenir, en plus de savourer les histoires de Mireille, ma belle-soeur, qui a fait le tour de ce jeu à peu près trois fois et qui me racontait les combats contre des ennemis pas possibles vers la fin du jeu. Je ne suis donc pas totalement une néophyte de la franchise.

    Physiquement, j’ai l’impression que ça fait un an que je me prépare, sans le savoir, à jouer à Silksong. Voyez-vous, le 20 septembre 2024, je commençais Bloodborne, mon premier jeu de la série des Soulsborne. Moi qui ne pensait jamais jouer à ce type de jeu, qui ne pensait jamais être une « assez bonne gameuse », j’ai continué à jouer : en six mois, j’ai terminé Elden Ring et son DLC Shadow of the Erdtree, la refonte de Demon’s Souls sur Playstation 5, et j’ai presque terminé Dark Souls III. Tout ça pour dire que je suis tombée dans un trou en forme de Souls-like pendant un bout, et un trait que tous ces jeux ont en commun est qu’ils utilisent un peu tous le même langage : récompenser la prudence et l’attention au détail, et punir les joueur·euses greedy, ou cupides, bref, qui ne respectent pas le danger de l’inconnu ou qui prennent le jeu pour acquis.

    Pendant une grosse partie de l’année je vibrais à la même fréquence que ces jeux, je pouvais voir à travers la matrice, j’évitais les écueils, j’étais prudente et méthodique, j’étais dialed in. Mais là ça fait quelques mois que je ne me suis pas mesurée à un Soulslike ou un Metroidvania et ça vient de me rentrer dedans en ce dimanche matin : Silksong est vraiment tough.

    J’ai perdu des centaines de billes de rosaire (l’équivalents des souls dans Silksong) parce que je n’ai pas fait attention et j’ai été insouciante. Je me promenais sans être pleinement consciente de ce que je faisais et bam, quelques heures de progrès de perdues. C’était le dur rappel dont j’avais besoin pour me ramener à l’ordre. Ce ne sera pas de la petite bière.

    Il est trop tôt pour me prononcer sur Silksong, mais j’ai déjà hâte d’y retourner, ce qui est bon signe. Une chose est sûre, ce jeu n’est pas une petite soie et ne fait pas dans la dentelle. Assez de métaphores textiles pour vous?

    Sea of Stars

    Capture : Philomène Gatien // Sabotage Studio

    Je veux quand même parler un tout petit peu de Sea of Stars, qui, jusqu’au 4 septembre dernier, occupait tout mon temps de jeu solo.

    Comme je le disais en début d’article, j’étais vraiment en train de rentrer dans le groove du jeu. Comme pour Clair Obscur : Expedition 33, le style de jeu rôle japonais (JRPG) n’est pas habituellement mon préféré, mais il y a tant à aimer dans Sea of Stars.

    Premièrement, le jeu est magnifique à regarder. Les environnements sont à couper le souffle. On passe de falaises escarpées à des chutes tropicales; de jungles luxuriantes à des forêts automnales. Les personnages sont attachants et variés. La direction artisitque en général est remarquable.

    J’aime aussi que ce jeu ait été développé au Québec. Sabotage Studio est une petite équipe établie dans notre capitale nationale qui a fait des vagues en 2018 avec leur premier jeu The Messenger, une reprise du concept de Ninja Gaiden avec assez de personnalité pour attirer l’attention des critiques. Il y a plein de petites touches savoureuses dans Sea of Stars qui nous confirment ses origines québécoises, comme les noms de monstres (GouGoune, Bushtroo) et mon lieu favori, le temple sous-marin Antsudlo (dites-le à voix haute et vous comprendrez). Ma seule déception est que la version «québécoise» du jeu est plus une blague qu’autre chose, avec un joual tellement caricatural que ça me sort de l’expérience complètement. Je joue donc à la version «français de France», qui est très bien, même si je me sens un peu traître.

    Je ne suis pas encore complètement vendue sur la musique. Il y a de très bonnes pièces, comme Battle On! (une chance, elle joue très souvent) mais d’autres me laissent indifférente et quelques rares fois j’ai trouvé que des pièces ne collaient pas vraiment à leurs zones. Je sais par contre que beaucoup de gens aiment la trame sonore – c’est peut-être juste moi!

    Une autre qualité du jeu est qu’il respecte mon temps. Il n’y a pas ou très peu de grind (je ne saurais comment traduire ça en québécois. Broyage?) et j’apprécie ça énormément, ça permet au jeu de garder son momentum et de faire avancer l’histoire. Avec mon temps de jeu limité par mes grosse semaines au travail, ne pas avoir à se lancer dans des tâches trop répétitives est assez attrayant!

    À date, Sea of Stars est une superbe aventure. J’aimerais finir le jeu – quand Silksong en aura fini avec moi.

  • Les idées sont des carottes

    Les idées sont des carottes

    Pensées de la semaine

    Image en couverture par Bryce Kho et Sabotage Studio.

    Le 9 juin dernier, j’ai publié ma dernière Pensée de la semaine en me disant que j’allais utiliser cette chronique pour écrire un tout petit peu chaque semaine, entre la publication d’articles plus étoffés.

    Le 9 juin dernier, j’ai aussi commencé à me rendre très tôt au travail et quitter très tard pour réussir à arriver dans mes livraisons. Fast forward trois mois et je n’ai toujours pas récidivé sur mes Pensées de la semaine. Oupsie.

    Je suis compositrice et ma job me demande beaucoup de jus de cerveau. Mes idées sont comme des carottes : quand il n’y en a plus, faut attendre qu’elles repoussent. Et on peut pas vraiment les forcer à pousser plus vite, il faut les arroser, leur dire des mots doux, leur faire voir la mer et les laisser jouer à des jeux vidéos.

    Tout ça est une bien belle excuse pour dire que je n’ai pas publié de Pensées parce qu’il ne m’en restait plus vraiment à la fin de la journée. Je ressors d’un deux semaines de vacances et ça va mieux, mais mon gros projet n’est pas fini alors je ne sais pas quand la prochaine publication va se pointer le nez. Eh ben. Whatever. C’est mon blogue, je fais ce que je veux!

    Par contre — j’ai pas écrit, mais j’ai joué à quelques jeux vidéos!

    Fire Emblem Engage

    Capture : Philomène Gatien // Intelligent Systems

    J’ai terminé Fire Emblem Engage! J’ai beaucoup aimé mon expérience, même si l’histoire tourne certains coins très ronds. C’était pas aussi bon que Three Houses (ça va être dur de surpasser le temps que j’ai passé avec Edelgard) mais j’ai beaucoup de bonnes choses à dire et j’espère prendre le temps un jour de les pondre dans un article. La musique était vraiment bonne, surtout Broken Bonds, la piste qui accompagne pour moi le premier vrai tournant émotionnel du jeu. La musique se construit tranquillement jusqu’à son satisfaisant climax (à ~2:00) dans la vidéo). La pièce évoque de façon poignante le désespoir lié à la défaite et à la grande perte qu’on vient de subir. Stalwart Preparations en est une autre qui joue pendant qu’on prépare notre équipe avant de combattre et elle ne manque jamais de me faire hocher de la tête sur le beat. En tous cas, cool jeu!

    Pokémon Violet

    Capture : Philomène Gatien // Game Freak

    J’ai aussi terminé Pokémon Violet. Le jeu est atroce à regarder (sur ma Switch 1 OLED en tous cas) et c’est vraiment dommage parce qu’il fait de belles nouvelles propositions au niveau de l’UI et du gameplay, en plus de présenter une belle diversité de personnages. Au final j’ai eu du plaisir, car je trouve toujours une manière de m’amuser avec les jeux de Pokémon, mais celui-ci était plus dur à aimer que ma précédente aventure dans Pokémon Shield. Comme quoi tous les jeux ne peuvent être des chefs d’oeuvre, surtout quand ta compagnie en sort un par année.

    Blue Prince

    Image tirée du site de Dogubomb.

    Voici un jeu que j’aurais vraiment aimé aimer. En principe, tout dans Blue Prince devrait me plaire : l’atmosphère me rappelait les heures que je passais avec ma mère à jouer à Myst quand j’étais jeune; le système aléatoire de tirage de cartes quand tu entres dans un nouvelle pièce titillait ma partie du cerveau qui aime les jeux de cartes comme Magic: the Gathering; la musique contient de la clarinette basse, qui est objectivement le meilleur instrument du monde; et j’en passe. Malheureusement, la nature roguelite du jeu m’ogligeait à tenter essai par dessus essai et, c’était le fun les 17 premières heures (!). Par contre, j’ai rapidement réalisé que le jeu allait demander beaucoup plus de mon temps (certains playthroughs de gens que je suis peuvent aller jusqu’à une centaine d’heures) pour que je puisse tout apprécier le contenu et je n’aimais pas assez les mécaniques pour passer autant de temps dans le jeu. Dommage! C’est un cas de «c’est pas toi, c’est moi». Ça reste un très bon jeu super bien fait et très beau aussi que je recommande pour les fans de puzzles.

    Baldur’s Gate 3

    Capture : Philomène Gatien // Larian Studios

    J’ai complété Baldur’s Gate 3 à sa sortie en 2023 et je pense qu’il fait partie de mon top 5 des meilleurs jeux de tous les temps. Par contre je ne suis pas une grande rejoueuse de jeux : d’habitude jouer une fois au complet me suffit. Mon amie Kim, elle, est dans son sixième playthrough avec près de 1000 heures sous la cravate. Elle cherchait une personne avec qui jouer en multijoueur (mode qui fonctionne très bien d’ailleurs) et j’ai dit oui, à une seule condition : notre groupe ne devait contenir que des bardes. C’est ainsi que nous avons amorcé notre aventure ensemble et j’ai beaucoup de plaisir à jouer quelques heures par semaine avec elle et à la voir looter méthodiquement chaque objet du jeu. Ne change jamais, Kim.

    C’est très satisfaisant comme playthrough par ce que Kim connait tous les recoins par coeur et ça nous permet de jaser et d’être très chill. Kim incarne Nyx, la fabuleuse drow, barde du collège des épées (college of swords), et pour ma part je suis Fran, la demie-orque barde du collège de vaillance (college of valor). Elle romançait Astarion mais ne voulait retomber dans de mauvaises habitudes de vie alors elle a finalement bifurqué vers une romance avec Shadowheart. J’ai eu beaucoup de misère à ne pas romancer Karlach, mais Kim m’a juré que la romance avec Lae’zel était vraiment satisfaisante. (Chk — ok, j’essaie). Pour l’instant on est dans le Underdark, je vous tiendrai au courant de nos aventures!


    C’est ce qui conclut ces pensées! À bientôt ou pas, who knows! En ce moment je joue à Sea of Stars et c’est super bon. À bientôt!

  • Deux petites taches d’encre sur un tableau presque parfait (1/2)

    Deux petites taches d’encre sur un tableau presque parfait (1/2)

    Clair Obscur: Expedition 33

    Joué du 2 au 14 mai 2025
    Temps de jeu : ~42 heures


    !! DIVULGÂCHEURS !!

    CET ARTICLE CONTIENT DES DIVULGÂCHEURS QUI COUVRENT L’ENTIÈRETÉ DU JEU. POURSUIVEZ À VOS RISQUES!


    Avertissement de contenu : suicide

    Capture : Philomène Gatien // Sandfall interactive

    Clair Obscur de Sandfall Interactive n’est rien de moins qu’un chef-d’oeuvre. Ce jeu a relevé un défi relativement difficile : me captiver pendant plus de 40 heures tout en me faisant 1) jouer à un jeu style JRPG et 2) en me forcant à parer des coups pour réussir (deux charactéristiques qui ne m’attirent habituellement pas dans les jeux). Malgré ces premières barrières, le jeu m’a complètement envoutée grâce à ses personnages attachants et complexes, une histoire magnifiquement racontée et — bien sûr — la musique envoûtante de Lorien Testard. Tous ces éléments s’assemblent à merveille pour nous livrer une expérience unique parmi le paysage vidéoludique de 2025 – mais pas sans tache.

    Je ne suis pas la seule qui a adoré sur ce jeu, comme peut en témoigner son score de 93 sur Metacritic. Je ne vais donc pas répéter ce que tout un chacun a déjà dit à propos de cette petite merveille française. Plutôt, j’aimerais parler de deux aspects qui m’ont agacée dans mon expérience presque parfaite, parce que ce sont des points que je n’ai pas vu soulevés souvent et qui peuvent se perdre à travers le flot dithyrambique entourant Clair Obscur. Cela peut paraître étrange que je désire me concentrer sur les détails moins flatteurs du jeu, mais qui aime bien châtie bien! Sans blague, mes réserves à propos de certains aspects du jeu sont – je crois – pertinentes et méritent d’être mises en lumière.

    Mes réflexions seront séparées en deux articles dont je vous présente la première partie aujourd’hui. La seconde suivra sous peu!

    Les sujets que j’aimerais aborder sont liés à d’énormes divulgâcheurs. Voici donc un dernier avertissement : si vous n’avez pas complété le jeu au grand complet, faites demi-tour maintenant!

    Bon – prenez vos pinceaux, équipez vos Pictos et Luminas, on part.

    Une vie à vivre

    Capture : Game Movie Land // Sandfall interactive

    Je trouve que Clair Obscur porte bien son nom parce que le jeu nous livre autant de moments légers que de moment tragiques et cet équilibre est très efficace. Une blague bien placée nous fait baisser notre garde et rend la prochaine révélation dramatique plus percutante. En effet, le banquet d’adieu au début du jeu permet de converser avec tous les membres qui font partie de l’expédition et de s’attacher à eux alors qu’ils vont mourir de façon horrible quelques minutes plus tard.

    Cela dit, un pan sombre de l’histoire que Sandfall Interactive nous propose atterrit, selon moi, moins bien.

    On parle beaucoup de suicide dans Clair Obscur. Gustave met presque fin à ses jours lorsqu’il survit au premier assaut de Renoir sur le Continent. Au fil de l’histoire, on apprend que Sciel a fait une tentative après la mort de Pierre, son mari, qui est mort 5 ans avant la date prévue de son gommage. La fin du jeu associée à Verso, quant à elle, est une quête d’auto-destruction; il dit lui-même à la fin, «je ne veux pas de cette vie». Il y a peut-être d’autres exemples, mais je n’ai pas complété le jeu à 100% alors soulevez-les dans les commentaires si jamais j’en ai manqué.

    Je trouve louable que les gens chez Sandfall Interactive veuillent parler du suicide et, faisant moi-même partie d’une production théâtrale qui parle du sujet (Merci d’être venus), je pense qu’il est pertinent de briser le tabou et d’en discuter. Par contre, il y a de bonnes et mauvaises façons d’en parler dans une oeuvre de fiction, et malheureusement, je pense que Clair Obscur tombe dans certains pièges.

    Capture : Game Movie Land // Sandfall interactive

    Le site de l’association québécoise de prévention du suicide (AQPS) est rempli d’informations sur le suicide et comment en parler dans les oeuvres de fiction. J’aimerais résumer quelques-unes des recommandations trouvées sur le site et les mesurer à certaines scènes de Clair Obscur, parce que parler de suicide vient avec un risque de contagion : «En effet, le fait d’être exposé, directement ou indirectement, à un événement suicidaire augmente le risque d’une personne de développer des idées suicidaires et de passer à l’acte». Pendant la conception de Merci d’être venus, l’écrivain Gabriel Morin, le metteur en scène David Strasbourg et moi-même avons produit un balado sur la question, et ce faisant, avons appris des tonnes d’informations. Vous pouvez trouver le balado sur Spotify. L’épisode 5 avec Jérôme Gaudreault, ancien directeur général de l’AQPS, traite entre autres du suicide dans les fictions. À écouter si le sujet vous intéresse!

    Selon le guide de l’AQPS, je discerne quelques petits faux pas entourant le suicide dans Clair Obscur.

    Clarté du moyen

    Il a été démontré qu’un portrait détaillé [du moyen] amène certaines personnes à poser un geste suicidaire en utilisant le même moyen.

    Certains moyens pour se suicider sont devenus plus communs à la suite de leur description détaillée dans les médias. Par exemple, selon une étude de Stack et Bowman, 77 % des gens ayant fait une tentative de suicide rapportaient que leur information sur les moyens de se suicider provenait des médias, incluant les films et la télévision.

    Dans le cas de Gustave, lors de son arrivée sur le continent, on le voit en proie au désespoir et il s’apprête à s’enlever la vie avec une arme à feu. Quant à elle, Sciel raconte à Verso plus tard dans le jeu qu’elle s’est mise à nager dans la mer et qu’elle comptait le faire jusqu’à épuisement. L’arme à feu est un moyen commun que nous avons tous·tes déjà vu dans un film ou une série. Nager jusqu’à se noyer, un peu moins, mais les moyens hors du commun peuvent «donner des idées», si on veut. Bref, il vaut mieux ne pas donner de mode d’emploi.

    Rendre le geste romantique

    Le suicide n’est ni prestigieux ni romantique, c’est pourquoi nous suggérons de ne pas laisser cette impression au public. Le suicide est un geste irréversible posé face à une souffrance ressentie comme étant permanente et insurmontable. Et la plupart des personnes qui reçoivent de l’aide alors qu’elles se trouvent dans ce moment de désespoir décideront finalement de ne pas se suicider.

    Je comprends qu’on est dans un jeu vidéo. Je comprends qu’on se fait raconter une histoire. Même à ça, on devrait éviter de voir le suicide comme un geste poétique. Il n’y a rien de poétique à s’enlever la vie. La scène avec Gustave ne m’a pas vraiment dérangée à ce niveau-là : la scène est présentée de façon assez neutre. La manière dont Sciel raconte sa tentative, par contre, est teintée de cette tristesse romantique. Elle dit même à un moment : «La mort est comme une amie qui sera prête à m’accueillir quand je rentrerai enfin à la maison.» Si une amie me disait ça, je m’inquiéterais tellement!

    D’ailleurs, le 1-866-APPELLE n’est pas seulement un numéro à appeler quand nous sommes en détresse, c’est aussi une bonne ressource lorsqu’on s’inquiète pour un·e proche.

    Banalisation du geste et représentation réaliste

    Il est […] recommandé d’éviter de montrer une personne revenant à une vie normale très rapidement après une tentative, afin de ne pas banaliser le geste.

    De la même façon, une représentation réaliste pourra montrer le fait que les personnes vulnérables sont entourées d’individus qui travaillent avec elles, les soignent, les aiment, prennent soin d’elles, etc. Un suicide, une tentative de suicide ou des idéations suicidaires ont un impact important également sur les proches, qui réagiront tous différemment.

    On ne peut pas vraiment parler de «vie normale» quand on parle de se promener sur le continent et de se battre contre des Névrons. Quand même, lorsque Lune trouve Gustave et le convainc de ne pas se suicider, celui-ci la rejoint pour livrer bataille à un ennemi et les deux continuent leur chemin sans jamais reparler de l’incident.

    Aussi, Lune est très froide et presque exaspérée par Gustave quand elle le trouve en proie au désespoir. Pour moi c’est une occasion manquée de montrer une présence réconfortante. À la place de paroles douces et empathiques, Lune enchaîne les «Putain de merde» et «Réveille-toi Gustave» et «DEBOUT! On doit trouver un endroit sûr». Quand Gustave s’ouvre à elle et tente d’exprimer sa détresse en essayant de parler de son défunt collègue Lucien, Lune lui rétorque que «Ce n’est pas le moment». 0/10 pour le pep talk, Lune! Voici un lien vers l’échange, pour le contexte.

    Après tout cela, Gustave et Lune n’en parlent plus. Lune ne vient jamais vers Gustave en lui demandant s’il va mieux, s’il veut en parler. Elle aurait pu, autour d’un feu de camp, au moins s’excuser d’avoir été abrupte. Ça aurait pu faire contraste à sa froideur précédente et montrer que sous sa facade rigide, Lune peut quand même être empathique – chose que nous découvrons à d’autres moments de l’histoire, comme dans sa scène sous les étoiles avec Sciel.

    Lune et Sciel auraient fait un super beau couple. Je dis ça de même!
    Capture : Game Movie Land // Sandfall interactive

    Le jeu ne fait quand même pas que des maladresses en traitant du suicide. Voici deux recommandations de l’AQPS qui sont respectées dans Clair Obscur.

    Le suicide est multifactoriel

    Les facteurs contribuant au suicide sont complexes et multifactoriels. Il est donc difficile d’expliquer spécifiquement le comportement suicidaire d’une personne par des évènements singuliers ou des situations simples.

    Par exemple, une personne ne se suicide pas uniquement à cause d’une rupture amoureuse. Toutefois, cette rupture peut agir comme un évènement déclencheur dans une situation au préalable complexe (historique d’abus, intimidation, enjeux de santé mentale ou de consommation, perte financière, etc.).

    À première vue, la tentative de Sciel pourrait tomber dans cette catégorie : la perte de son mari, Pierre, la plonge dans un profond désespoir car il est parti avant même d’être en âge pour le gommage, ce qui a rendu le deuil d’autant plus douloureux. Mais rien ne laisse présager qu’elle vivait d’autres difficultés… à part qu’elle vit dans un monde où la mort s’abat sur toute une tranche de la population à chaque année. Le monde dans lequel Sciel et les autres personnages vivent est cruel et sans pitié; je comprends que la population de Lumière souffre de dépression chronique. La perte de Pierre aurait donc été un évènement déclencheur (pour reprendre les mots de la citation) de la tentative de Sciel.

    Surmonter et survivre

    Ainsi, la représentation de personnes qui réussissent à surmonter une crise suicidaire peut avoir un effet protecteur sur un public vulnérable. Le chercheur Niederkrotenthaler et son équipe ont même démontré que les articles journalistiques ayant recours à cette approche étaient associés à une baisse des taux de suicide.

    Je voulais terminer ma section sur ce point car malgré les quelques faux pas expliqués plus haut, il n’en reste pas moins que les personnages qui ont contemplé le suicide dans Clair Obscur ont survécu. Lune, même en étant froide avec Gustave, finit par le convaincre de lâcher l’arme et de la suivre. Sciel s’est fait secourir par le majestueux Esquié lorsqu’elle était au bord de la noyade. Ces représentations du suicide ne sont pas parfaites, mais c’est mieux selon moi que si on voyait ces personnages s’enlever la vie à l’écran.

    Capture : Game Movie Land // Sandfall interactive

    Il y a un personnage que je n’ai pas mentionné depuis un certain temps, malgré l’avoir nommé au début de mon article. Voyez-vous, c’est que Verso est immortel et ça complique les choses. Je pense que le concept de ne «plus vouloir de cette vie» pour un personnage qui ne peut pas mourir peut être intéressant, parce que c’est une réflexion sur les effets pervers de l’immortalité, charactéristique qui est souvent vue de manière positive. Cette quête d’une mort devient très explicite vers la fin du jeu, où Verso et Maëlle sont mis en opposition lors de deux fins possibles. Je pense donc que Verso est moins un commentaire sur le suicide, ou un prétexte pour en parler, que Gustave et Sciel, et je ne l’ai donc pas inclus dans mon analyse.

    Parlant de Maëlle, on en vient à mon deuxième point de friction avec Clair Obscur : sa position (selon moi) en tant que protagoniste et les deux dénouements possibles de l’histoire. La suite dans un prochain article!


    Si vous ressentez de la détresse :
    Canada : suicide.ca // 1-866-APPELLE
    France : 3114.fr // 3114
    Pour en savoir davantage sur la prévention du suicide : aqps.info

  • Fire Emblem Engage est enfantin et maladroit et je ne peux m’arrêter d’y jouer

    Fire Emblem Engage est enfantin et maladroit et je ne peux m’arrêter d’y jouer

    Pensées de la semaine

    Après 25 heures de Fire Emblem Engage, je suis anormalement attachée aux personnages et à l’histoire tout en sachant pertinemment qu’on me prend pour une enfant de sept ans.

    Les personnages sont unidimensionnels. L’histoire est prévisible au possible. L’écriture et les dialogues sont très plats. Mais je m’en crisse!

    Tenez par exemple : Etie est une jeune femme (Fille? Enfant? Dur à dire dans ce jeu! C’est malaisant! Certains personnages ont «16 ans» mais ont l’air d’en avoir huit! Ouate de phoque!) qui adore la musculation! C’est son seul trait de personnalité. Ça, et tuer des centaines de soldats à l’aide de son arc.

    Voici des conversations tout à fait normales qu’Etie a avec ses amies :

    C’est aussi très difficile de prendre la protagoniste Alear au sérieux car elle ressemble à un tube de pâte à dents.

    Je prends des notes et je rédigerai une vraie critique quand j’aurai terminé, mais je voulais juste partager quelques captures d’écran qui me faisaient rire. Le jeu est vraiment le fun et j’ai beaucoup de plaisir à monter toutes les personnages de niveau (il y a juste des dames dans mon équipe!) et la mécanique de jeu principale, c’est-à-dire déplacer ses unités sur une carte et éliminer des ennemis, est très satisfaisante.

    Après la critique de Clair Obscur : Expedition 33 que je suis en train de rédiger, je mettrai en mots tout l’amour et toute l’incompréhension que je ressens face à Fire Emblem Engage.

    En terminant, une autre capture d’écran random. À bientôt!